리니지 클래식은 원래 “직접 사냥하고 직접 이동하는 수동 플레이”를 내세웠습니다. 손이 바쁘고 피로한 대신, 내가 움직이는 만큼 결과가 나온다는 감각을 살리겠다는 쪽이었죠. 그런데 오픈 이후 유저 피드백과 실제 플레이 데이터를 보고, 육성 구간에서 피로도가 너무 높게 나온 걸 확인했다는 이야기가 나왔고, 그 결과로 2월 11일 정식 오픈 시점부터 자동사냥 시스템이 들어오게 됐습니다.
여기서 가장 말이 나올 수밖에 없는 지점은 “처음엔 100% 수동 사냥”을 강조해 놓고, 정식 오픈과 동시에 자동 플레이를 공식 기능으로 넣었다는 점입니다. 자동이든 반자동이든, 그걸 싫어해서 클래식을 선택한 사람도 분명히 있는데, 이 부분은 방향을 바꾼 게 맞습니다. “PVE 재미를 해치지 않는 범위”라고 단서를 달긴 했지만, 약속의 결이 달라진 건 부정하기 어렵습니다.
자동사냥 ATS 개념
ATS는 Ancient Threat Scanner, 설정된 지역에서만 동작하는 자동 플레이 지원 시스템입니다. 설정해 두면 근처 몬스터를 탐색하고 전투를 진행하며, 일정 조건에 맞춰 물약이나 기능 아이템, 버프를 자동으로 사용하게 됩니다. 설명상으로는 “고대 드워프가 만든 위협 탐지 장치라 근처에 적이 있으면 몸이 반응한다”는 설정이 붙어 있고, 실제 기능은 자동 사냥에 가깝게 설계되어 있습니다.
중요한 건 어디서나 켤 수 있는 방식이 아니라는 점입니다. 제한 구역에서만 사용 가능하고, 이용 시간도 하루 단위로 묶여 있습니다. 결국 “완전 자동을 기본으로 깔아주는 게임”으로 가는 게 아니라, 특정 구간의 피로도를 깎아주는 보조 수단에 가까운 모양새입니다.
ATS 실행방법 단축키
ATS를 켜고 끄는 방법은 두 가지로 안내되어 있습니다. 행동창에 있는 ATS 아이콘을 클릭하거나, 단축키 ALT + G를 입력하면 ATS가 활성화되거나 정지됩니다. 켜기만 하면 끝이 아니라, 내 사냥 스타일에 맞게 행동 설정을 손봐야 실제로 쓸만해집니다.
설정 메뉴는 행동창의 ATS 설정을 통해 들어가거나, 단축키 ALT + W로 열 수 있습니다. 설정 화면에서는 크게 버프, 전투, 옵션을 만질 수 있고, 이 세 가지를 어떻게 잡느냐에 따라 “편하게 돌아가게 만들 것인지”, “무리하다가 물약만 태울 것인지”가 갈립니다.
ATS 시간제한 충전방식
ATS는 이용 시간이 따로 있습니다. 기본 제공 시간은 1일 3시간이며, 일반 지역과 PC방 던전 이용 시간이 따로 쌓이는 게 아니라 공유됩니다. 즉, 일반에서 2시간 쓰고 PC방 던전에서 1시간 쓰면 그날 기본 3시간이 끝나는 방식입니다.
기본 시간은 매일 06:00에 갱신된다고 안내되어 있고, 시간을 더 쓰고 싶으면 [드워프의 톱니바퀴(1시간)] 아이템으로 충전할 수 있게 되어 있습니다. 이 아이템은 이벤트로 획득 가능하도록 제공될 예정이라고만 되어 있어서, 공급량이 넉넉할지, 결국 “자동 시간을 위해 이벤트를 강제하게 되는지”는 운영 방식에 따라 체감이 크게 갈릴 수 있습니다.
ATS 적용지역 오염구역
현재 안내된 ATS 적용 지역은 “오염된 축복의 땅”입니다. 표에서도 일반/PC방 던전 구분이 같이 나오지만, 적용 지역 자체는 동일하게 오염된 축복의 땅으로 정리되어 있습니다. 요약하면, 아무 사냥터에서나 쓰는 기능이 아니라 정해진 구역에서만 제한적으로 쓸 수 있고, 그 구역에서 하루 3시간이라는 프레임 안에서만 돌아갑니다.
이 제한 자체는 “초반 약속과 다르다”는 비판과 별개로, 무분별한 자동 사냥 확산을 막기 위한 최소한의 안전장치로 보이긴 합니다. 다만 적용 지역이 한 곳으로 좁게 잡히면, 결국 그 구역에 사람이 과밀해지고 자리 싸움이 더 세질 가능성도 같이 열립니다. 자동이 들어오면 편해질 거라 기대했는데, 오히려 혼잡으로 피로도가 다른 형태로 올라갈 수도 있다는 얘기입니다.
버프설정 회복우선
버프 탭에서 핵심은 “회복 아이템을 어떤 기준으로, 어떤 순서로 쓰게 할 건지”입니다. 회복 아이템을 등록하고 HP/MP 퍼센트 값을 입력해두면, 설정된 조건에 따라 자동으로 회복을 시도합니다. 여기서 중요한 디테일이 하나 더 있는데, 1번 슬롯에 등록한 아이템을 먼저 쓰고 1번이 모두 소모되면 2번 슬롯 아이템으로 넘어가는 방식입니다.
이게 의미 있는 이유는, 값싼 물약을 먼저 태우고 비상용 고급 물약은 뒤로 미루는 식의 세팅이 가능하다는 점입니다. 반대로 아무 생각 없이 비싼 걸 1번에 넣어버리면, 자동이 “편의”가 아니라 “지갑을 대신 비워주는 장치”가 될 수도 있습니다.
기능아이템 가속해독
버프 탭에는 기능성 아이템 장착 영역도 있습니다. 가속, 해독제, 변신 주문서 같은 아이템을 등록해 두면 자동으로 사용하게 만들 수 있습니다. 특히 변신은 표시 방식이 따로 안내되어 있는데, 변신 버튼에 커서를 올리면 선택한 변신이 표시되고, 변신 주문서를 소모할 때마다 선택한 변신으로 변신하는 형태입니다.
여기서 체감 포인트는 “자동이니까 알아서 해주겠지”가 아니라, 어떤 아이템을 등록해두느냐가 사냥 효율과 비용을 동시에 결정한다는 점입니다. 가속을 상시로 돌릴 건지, 해독제를 자동으로 쓰게 할 건지, 변신을 어떤 타이밍으로 유지할 건지에 따라 결과가 크게 달라질 수 있습니다.
버프등록 유지조건
버프 영역에는 버프 물약이나 버프 계열 스킬을 등록해 사용할 수 있다고 안내되어 있습니다. 효과가 종료되거나, 사용이 필요한 상황이 발생하면 자동으로 아이템을 사용한다는 방식입니다. 말 그대로 “버프 끊기는 순간의 공백”을 줄이는 용도라서, 수동 플레이에서 가장 피곤한 구간을 덜어주는 쪽으로 설계되어 있습니다.
다만 이 기능이 강해질수록, 수동의 손맛보다 “세팅 싸움”이 더 중요해지는 느낌을 싫어하는 사람도 생길 수 있습니다. 클래식을 기대한 이유가 ‘조작’에 있었던 유저에겐, 이 방향이 달갑지만은 않을 겁니다.
전투설정 마법순차
전투 탭에서는 공격 마법을 1번부터 8번까지 등록해두고, 몬스터와 전투할 때 순차적으로 사용하게 만들 수 있습니다. 중요한 예외 규칙이 붙어 있는데, 마지막 마법까지 사용하면 그 몬스터가 사망할 때까지는 다시 사용하지 않는다고 안내되어 있습니다. 즉, 무한 반복이 아니라 “한 사이클만 돌고 끝”이라는 느낌에 가깝습니다.
이 규칙 때문에, 단순히 강한 마법만 위에서부터 넣는다고 끝나지 않습니다. 어떤 순서로 사이클을 돌릴지, 그리고 그 사이클이 한 번만 돌아도 충분한지까지 감안해야 합니다. 세팅을 잘못하면 “초반에만 화려하고 그 다음은 평타 지옥” 같은 형태로 굴러갈 수도 있습니다.
전투조건 HPMP시간누적
공격 마법이 발동되는 조건도 설정할 수 있습니다. HP/MP가 입력한 숫자 이상 또는 이하일 때만 사용하도록 걸 수 있고, 시간을 조건으로 잡으면 마법 사용 후 입력한 초가 지난 뒤에 다시 사용하도록 설정됩니다. 누적 조건은 입력한 횟수까지 사용한 뒤 사용을 중단하는 방식으로 안내되어 있습니다.
이 부분은 꽤 노골적으로 “무작정 난사하지 말고, 자원 관리를 하라”는 의도가 읽힙니다. 자동이 들어오면 가장 먼저 터지는 게 MP 소모와 물약 비용인데, 그걸 조건식으로 제어하라는 겁니다. 문제는, 이런 조건을 유저가 직접 잡아야 한다는 점에서 초보자 입장에선 진입장벽이 생길 수 있습니다. 편의 기능인데, 제대로 쓰려면 오히려 공부가 필요해지는 아이러니가 생길 수 있죠.
옵션탐색 범위이동
옵션 탭의 첫 번째 축은 탐색입니다. 사냥을 탐색하는 범위와 사냥 위치를 설정할 수 있고, 최소 1걸음부터 최대 18걸음까지 설정 가능하다고 되어 있습니다. 탐색 범위 안에 몬스터가 있으면 공격하고, 몬스터가 없으면 사냥 위치 제한 범위 안에서 움직이는 방식입니다.
여기서 체감 차이는 “탐색 범위를 넓히면 편해지지만, 동시에 변수도 늘어난다”는 데서 나옵니다. 범위가 넓어지면 몬스터를 더 빨리 찾지만, 자리 경계가 애매한 곳에선 남의 사냥 동선과 겹치기 쉬워지고, 이동 중 몹이 더 붙어 사고가 나는 경우도 생길 수 있습니다. 자동 사냥이 들어오면 분쟁이 늘 수 있다는 걱정이 나오는 이유가 이런 부분입니다.
옵션행동 아이템매너선공
옵션에는 추가 행동 설정도 들어 있습니다. 아이템 줍기를 최우선으로 하게 만들면 몬스터에게 공격을 당해도 아이템부터 줍는 방식으로 움직이고, 매너 사냥을 켜면 다른 사람이 공격 중인 몬스터는 공격하지 않는다고 안내되어 있습니다. 선공 우선은 선공 몬스터를 최우선으로 공격하는 설정입니다.
이런 옵션이 들어간 건, 운영진도 “자동이 들어오면 민원 폭탄이 온다”는 걸 이미 알고 있다는 뜻으로 보입니다. 특히 매너 사냥 같은 옵션은 방향 자체는 좋지만, 실제로 얼마나 잘 지켜질지는 별개의 문제입니다. 자동은 결국 상황 판단이 사람만큼 세밀하진 않아서, 작은 오해 하나로도 분쟁이 커질 수 있습니다.
획득설정 무게아데나
획득 설정에서는 무게 제한을 걸 수 있습니다. 제한 무게 이상이 되지 않도록 아이템을 줍지 않게 만들 수 있고, “아데나만 획득”을 켜면 아데나만 줍는 방식으로 단순화할 수도 있습니다.
이 기능은 자동을 오래 돌릴수록 쓸모가 커지는데, 반대로 말하면 “이걸 켤수록 파밍이 단조로워진다”는 느낌도 같이 옵니다. 클래식 특유의 드랍 기대감보다, 안정적인 수급만 남기는 방향이 될 수 있어서 호불호가 갈릴 수 있습니다.
귀환설정 체력무게
귀환 설정은 안전장치 성격이 강합니다. HP가 선택한 퍼센트 이하로 떨어지면 귀환 주문서를 자동으로 사용하게 만들 수 있고, 무게가 선택한 기준 이상이 되었을 때도 자동 귀환을 걸 수 있습니다. 단, 귀환 주문서가 없으면 작동하지 않으며, 혈맹 귀환 주문서는 사용할 수 없다고 명시되어 있습니다.
자동을 쓸 때 가장 많은 사고가 “잠깐 방심했는데 캐릭이 눕는다” 쪽이라서, 이 설정이 사실상 필수에 가깝습니다. 다만 주문서가 바닥나면 그대로 멈추는 게 아니라 위험 상태에 그대로 노출될 수 있으니, 결국 자동도 수동처럼 소모품 관리가 따라붙는다는 점은 분명히 짚고 가야 합니다.
수동약속 논점비판
이번 ATS 도입은 편의성 측면에선 이해가 됩니다. 초반 육성 구간이 빡세면 신규 유저가 빠르게 이탈하고, 장시간 수동 사냥은 현실적으로 피로도가 너무 높습니다. 개발진 입장에선 “재미를 지키면서도 이탈을 막아야 하는 타협”을 택한 걸 수도 있습니다.
그런데 유저가 불편해하는 핵심은 편의성 자체가 아니라, 처음 내세운 정체성과 약속이 달라졌다는 점입니다. “수동으로 그 시절 재미를 재현한다”는 말이 강했을수록, 자동이 들어오는 순간 배신감이 더 커질 수밖에 없습니다. 제한 지역, 제한 시간이라고 해도 방향이 바뀐 건 맞고, 이 변화가 앞으로 더 확대될지에 대한 불신도 자연스럽게 따라옵니다.
또 한 가지 걱정은 충전 아이템입니다. 드워프의 톱니바퀴가 이벤트로 공급된다고 해도, 공급량이 적거나 특정 방식으로만 풀리면 “자동 시간을 위해 이벤트를 따라야 하는 게임”이 될 수 있습니다. PC방 이용 시간도 공유라서, PC방 혜택이 별도로 더 붙지 않는다는 점은 그나마 완충 역할을 하겠지만, 결국 운영이 어떻게 하느냐에 따라 체감은 크게 달라질 겁니다.
현실활용 세팅주의
ATS는 켜는 순간부터 알아서 완벽하게 굴러가는 기능이 아니라, 세팅이 곧 결과로 이어지는 방식입니다. 회복 아이템 순서와 퍼센트 기준을 대충 잡으면 물약이 빠르게 녹고, 전투 마법 조건을 허술하게 걸면 MP가 말라 전투력이 급락할 수 있습니다. 탐색 범위를 무턱대고 넓히면 이동 중 변수로 사고가 늘 수도 있고, 귀환 주문서를 빼먹으면 안전장치가 없는 자동이 되어버립니다.
결국 이번 ATS는 “완전 자동으로 편하게”가 아니라, “피곤한 구간을 제한적으로 덜어주는 도구”로 받아들이는 게 현실적입니다. 그 선을 어디까지 지킬지, 그리고 약속했던 수동 감성을 앞으로도 얼마나 지켜낼지, 이제는 운영진이 말이 아니라 운영으로 보여줘야 할 타이밍입니다.